
電競體育4月17報道 近日設計師接受外媒Sheep Esports專訪,部分內容如下:
Q:讓我們回到玩法上。具體來說,提高裝備多樣性的長期目標是什么?
Riot Phroxzon:多年來,我們在如何設計裝備系統上反復搖擺。早些年,大約在2021年我們發布神話裝備賽季時,我們想了很多關于如何制作更通用的裝備,使其適用于許多不同的英雄,裝備系統更像一個工具箱,比如"因為我面對這種類型的英雄,或者我隊伍里有這些類型的英雄,我應該選擇神圣分離者,或者這局選神圣分離者,另一局選三相之力"。
隨著時間的推移,我們意識到,當存在與特定英雄產生深度共鳴的核心裝備時,裝備系統本身最能引起共鳴。比如,三相之力就是一個與使用它的英雄深度共鳴的裝備,他們可能每局都會出,并且會非常滿意。
這部分是一個有意的轉變,我們認識到有些裝備應被視為英雄的核心裝備,感覺像他們身份的一部分,如果沒有它們,英雄會感覺不完整—而另一些裝備則更具情境性,比如重傷裝備或基于對局狀態的裝備。我們已更多地轉向讓裝備滿足玩家的特定幻想,并將其納入英雄的強度預算中,使得這些英雄在基礎層面上與裝備系統產生更強的共鳴,兩者難以分割。因此,我們的理念已轉變為裝備本質上是英雄的核心部分,而不是為不同對局狀態準備的工具箱。
這是一個相當大的轉變。當我們現在考慮裝備多樣性時,我們會考慮諸如"這個英雄就出黃昏與黎明,或者那個英雄就出巫妖之禍"之類的事情,我們接受這一點。我們以此為基礎來設計和平衡英雄。然后,還有一些裝備更側重于對局狀態的多樣性,我們會有意區分一件裝備屬于哪一類。
電競免費觀看_游戲免費觀看_英雄聯盟免費觀看_電競高清在線_游戲高清在線_英雄聯盟高清在線


























